「続」っていうほどの事でもないんですけど、
時計屋なんですから、当然腕時計を作ってます。
家具とかブランコに浮気もしますがねぇ~~。
んなわけで前回に引き続き、最新作の現状。
左がモデリング終了時点で、右がテクス作りこみ最中。
すげぇ中途半端なタイミングで、
「そうだ、ブログ書こう!!」と思い立ったわけですな。
今回は特に気合の入っているレザーブレスレットについて書いてみます。
今回のブレスレットは、
今までにないくらい品質の高い一品なわけです。
きっちり毎晩裏庭でなめしになめしたので、保障します。
ちなみに裏側から見ると、素敵デザインです。(あ、自分で言っちゃった)
「ちょいとベルト長すぎたのでカーリーしちゃいました」
という感じです。あ、もしくは、
「ベルトが長いんじゃないのよ、あたしの腕が細いの!!」
でもいいです。
あの尻尾みたいなベルトが作りたかったわけですな。
ちなみに装着してみるとぴょっこり出てる部分が結構目立ちます。
もう一点注目してほしいのが、ステッチなわけです。
ちょいと分かりにくいのですが、スカルプでできてたりします。
一縫い一縫い丁寧に縫い上げてみました。
目立たないところにばっかし気合を入れてしまうわけですな。。。
これからテクスの続きをガシガシ仕上げて、
スクリプトをガシガシ埋め込んで、
発売ってわけです。
ちなみにカラーチェンジ対応しようか悩み中。
以下備忘録。
ベルトができるまで。IN Blender
1.ベルトモデリング(頂点数:16*64)
2.ベルトテクス作成(縦長:250*5000)
3.Bake用とは別のUVに2.のテクスをセット
4.カラーマップをBake
5.スペキュラマップをBake
6.3と4を加工。スペキュラマップをスクリーンレイヤにして
カラーマップにのせた感じがベストと判断。
6.Blenderで仕上がり確認後、SLへ。
・ スペキュラマップは
このページがわかりやすかった。
・ テクス用UV展開は、可能なら最初からやるべし。計画的なモデリングを!!
・・・、とはいえ、やっぱ直感が一番頼り。